jueves, 31 de octubre de 2013

PROYECTO PEDAGÓGICO DE LOS JUEGOS TRADICIONALES



PRESENTACIÓN EJECUTIVA PROYECTO PEDAGÓGICO

NOMBRE DEL PROYECTO
Juegos de ayer y hoy
ESPACIO ACADÉMICO
Practica pedagógica investigativa
INSTITUCIÓN DE PRÁCTICA
Instituto para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca
EQUIPO DOCENTE INTERDISCIPLINARIO
Maestros en Formación. PFC Normal Superior
FECHA
Septiembre 9 - 20 de 2013

FASE DE PLANEACIÓN
Descripción:



A través de los juegos tradicionales se pretende impulsar la parte de una convivencia sana y relaciones de respeto y tolerancia, debido a que los niños están en pleno desarrollo y formación humana, es ahí donde se les debe dar el apoyo para la construcción de valores y principios morales como miembros de una comunidad, en este caso el Instituto para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca trabaja la parte de interacción entre los estudiantes siendo solidarios, respetuosos, afectivos y haciendo uso del diálogo para resolver las diferencias, potenciando aún más sus capacidades.

Pregunta eje
¿Qué estrategias establecer para fomentar los juegos tradicionales y  hacer de ellos un método de formación en valores y sana convivencia en el Instituto para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca?
Justificación del proyecto

Esta propuesta se plantea como una alternativa clara y específica hacia el Instituto para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca y establece la posibilidad de implementar una proposición  que pretende rescatar los juegos tradicionales que por generaciones han entretenido y formado a todos los colombianos, e integrarlos con estrategias pedagógicas que permitan una formación integral y humana, teniendo como eje central la recreación, el respeto y la convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa, además los beneficiados en todo este proceso serán los niños que participaran en este proyecto como parte de su formación y de experiencias que compartirán con los maestros y sus familias en el entorno que se encuentren.

Objetivos del proyecto

GENERAL

Acercar a los niños del instituto al reconocimiento de los juegos tradicionales fomentando el respeto, convivencia y trabajo colectivo en su cotidianidad.

ESPECÍFICOS

  • Participar de juegos populares y tradicionales.
  • Cooperar en distintos tipos de juegos para la sana convivencia.
  • respeto por los demás y mi entorno en el desarrollo de actividades lúdicas.

Marco contextual

El Instituto Para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, ubicado en la Calle 5 B 2 No. 37 A - 50  fundado por Luisita Sánchez de Hurtado, El 29 de julio de 1942 por Resolución Ejecutiva No 078 del Ministerio de Gobierno, creo el Instituto como una entidad de utilidad común, sin ánimo de lucro, para rehabilitar niños ciegos o sordos y favorecer especialmente a los más pobres.
En sus setenta y un (72) años de historia, el Instituto ha rehabilitado a 3.075 niños y niñas, logrando que sus exalumnos ocupen puestos de liderazgo en la comunidad, como un exalumno ciego que ocupó el primer cargo del municipio (alcalde) por decisión popular, así mismo hay Ingenieros de Sistemas, Psicólogos, Odontólogos, Chef Internacional, Economistas, Técnicos y tecnólogos entre otros.

Soporte teórico
Los juegos infantiles tradicionales son los que practicaban nuestros abuelos, padres y ahora lo siguen haciendo nuestros niños pero en menor medida, compartir esta mirada con las nuevas generaciones hacen que se conserven y no mueran las tradiciones. Puede decirse que la expresión del alma y de carácter del niño es el juego; el juego es en el niño algo instintivo, innato, característico, y al mismo tiempo, indispensable para su vida, más que el propio alimento, tanto como el aire y la luz.
Desde la cuna los juegos ocupan toda la vida del niño. Empieza jugando con los pececitos y las manos, con cuanto encuentra a su alcance, y después, a mediad que crece va ampliando y perfeccionando el radio de sus juegos, va seleccionando entre los que le agradan; pero lo único que no puede hacer es dejar de jugar.
En el juego es donde se van desarrollando el instinto y las inclinaciones del niño, donde se va moldeando el carácter del niño para transformarse en el futuro hombre, donde mejor se conocer su valer y valor para el mañana, el grado de su inteligencia, lo que dará de sí. Hoy se ha mejorado mucho en cuanto a la atención de la infancia y en cuanto a concederle al juego su importancia educativa e instructiva porque se ha ido en buscad e lo esencial para la vida del niño, porque se ha elevado la categoría de axioma educativo, tan sagrado y respetable como el reconocimiento de los derechos y libertades del niño y su derecho a jugar libremente, por ser el juego la función más importante de su vida.
"los niños juegan como viven y jugando aprenden a vivir", esta cita martiana no solo expresa el papel de las condiciones socioeconómicas en la materialización de las actividades lúdicas, también se resume su función educativa, encaminada a la preparación para la vida.
Según PIAGET "El juego de reglas es una institución implica una cooperación, suscita obligación."
El niño debe aceptar las normas de juego y la p participación es libre, y el niño puede aceptar las reglas o transgredirlas si abandona el juego. Nos puede parecer de extrema rigidez la observación de las reglas e incluso pudiera parecemos que coartan la libertad del niño, sin embargo podemos observar como son los mismos niños quieres inventan las reglas cuando estas no existen.

Disciplinas con las que se correlaciona
MATEMATICAS: Las matemáticas pueden proporcionar algunas claves para la comprensión de las relaciones entre seres humanos, desde el reconocimiento y el respeto por el otro, dando un panorama real en materia de cifras de lo que se hace y lo que hay por hacer en cuanto a la convivencia y el desarrollo humano.
CIENCIAS SOCIALES: A través de las competencias ciudadanas y el conocimiento de nuestra historia, se hace un alto que permita comprender históricamente la necesidad de interactuar con sus pares, entendiendo este proceso como una labor en comunidad que integra todas las individualidades.
CIENCIAS NATURALES: La educación ambiental como proceso formativo debe trascender más allá del aula de clases y poner al servicio del entorno todos los conocimientos adquiridos, para lograr de esta manera un aprendizaje significativo reconociéndose como sujeto vital y determinante en el ciclo de la vida.
ESPAÑOL: Desde la oralidad y el rescate de los relatos  y juegos tradicionales que son parte de nuestra cultura promover la expresión lingüística integrando a su vez la producción de textos escritos que favorezcan el desarrollo del quehacer ecológico.
 EDUCACION RELIGIOSA: promover las  relaciones interpersonales  desde los valores y el respeto por lo demás sin importar su credo, teniendo una ética intachable reconociendo la importancia de una buena relación hombre-mujer, desde la fe, los valores y los principios.

ARTES: Explorar nuevas posibilidades en las artes plásticas, desde una óptica alternativa encontrando en el contexto natural innumerables oportunidades de innovar tomando como materia prima los elementos de la naturaleza, desde el reciclaje y el arte impulsar una nueva propuesta artística mas amigable con el medio ambiente que permita la exploración del ser y la realización colectiva.
 EDUCACION FISICA Y DEPORTE: física y mental se logra por medio de la relación directa con el entorno y con los demás compañeros, fortaleciendo la convivencia, el trabajo en equipo, la motricidad fina y gruesa para un mejor desenvolvimiento social.


Desempeño
Identificar y relacionar activa y participativamente los diferentes juegos tradicionales como parte complementaria a su quehacer académico.



Definición de la metodología del proyecto

Se haría desde la parte teórica práctica orientando los saberes acerca del funcionamiento y la construcción de valores para llevarlos al campo práctico reflexivo por medio de la lúdica, la participación colectiva y la integración del docente y el estudiante. 

Cronograma

Se desarrollará durante las semanas del 9 al 20 de septiembre del presente año en el instituto para niños ciegos y sordos del valle del cauca.

FASE OPERATIVA DEL PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDÁCTICAS



Planeación de actividades didácticas e investigativas



LOS ENCANTADOS

MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.

VEO, VEO
MATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
La persona que dirige el juego dice:
-Veo, Veo
-¿Qué ves?-responden los demás
-Una cosita
-¿Con qué letrita empieza?
-Con la letrita...
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.


CARRERA DE FRUTAS
También se establecen dos equipos y una persona se pone en el centro extendiendo con el brazo un pañuelo.
Cada uno de los participantes tiene un número. La persona que sostiene el pañuelo pronuncia, en alto, uno de esos números y los dos participantes luchan por llegar e intentar “quitarle” el pañuelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando fuerte, al contrario, aunque para ello deberá llegar, sin que el contrario le atrape, a arroparse con sus compañeros.

            LA PAPA SE QUEMA:
Los jugadores realizan un círculo y con un balón se lo van pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se quema la papa…, hasta que dicen se quemó y al jugador que le quede el balón en ese momento saldrá del juego y realizara una penitencia.

EL TELÉFONO ROTO:
Se colocan en forma de fila la maestra le dirá una palabra al primero de la fila en el oído, este deberá pasar el mensaje en voz baja por toda la fila el ultimo que le llegue el mensaje deberá decirlo en voz alta si el mensaje es correcto el niño que estaba de ultimo ocupara el primer lugar así sucesivamente

CARRERA DE SACOS
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la agilidad.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Hay que decir que es un juego individual que depende el participante de él mismo.
ORGANIZACIÓN: Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.
DESARROLLO: Para realizar esta carrera los niños se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganará. En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad y estatura.

ESPALDA CONTRA ESPALDA
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la cooperación y trabajo en equipo.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Parejas
ORGANIZACIÓN: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.
DESARROLLO: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño, una vez en el suelo deberán intentar levantarse.

CUERDA (SALTI SALTI)
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante agilidad y la cooperación.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mínimo.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: un laso de unos ocho metros de longitud y un centímetro de ancho anudado en sus extremos.
Reglas Del Juego: Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la cuerda, el cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la cuerda. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la cuerda pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

CARRERA DE PAREJAS
OBJETIVO: Llegar antes que la pareja contraria a la meta
ORGANIZACIÓN: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.
MATERIALES: Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.
DESARROLLO: Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada.
Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada.
A la señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar.


EL ANILLO PERDIDO:
Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.

AVES VUELAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el niño pueda jugar más rato.
PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.


LOS CIERVOS
Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente.
Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

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ROJO Y AZUL
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en la línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.
El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA
Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir atrapando a los demás.

EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS
Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina


Intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

LOS CÍRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.
Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

El ARO

Consiste en que cada niño por medio de un aro o ula, ula mueva su cuerpo tratando de sostenerlo. Es decir si es con los brazos, los niños ponen el aro en sus brazos y dan muchas vueltas y así sucesivamente con todas las partes de su cuerpo, logrando el movimiento y que el ula ula permanezca en la parte de su cuerpo que se está moviendo.

TINGO TANGO CON PELOTA
Se forma un circulo con los participantes, algún voluntario empieza a cantar, tingo tango dando la espalda al grupo y mientras tanto la pelota rueda. Al que quede con la pelota en la mano al cantarse Tingo, deberá levantarse y bailar la ronda: EL PATO.

ENCOSTALADOS

Se realiza una carrera de encostalados que consiste en llegar a una meta fija, en esa meta habrá una recompensa para el primero que llegue.

LA GALLINA CIEGA
Consiste en que una niña o niño con la ayuda de un maestro en formación debe tocar a sus compañeros o encontrarlos, su única pista como no podrá ver será el ruido que realizan sus compañeros para despistar o las pistas que le da el maestro en formación para guiarse hacia los demás y atraparlos.

JUGAREMOS EN EL BOSQUE
Es una ronda tradicional que consiste en cantar así: Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está aquí, ¿lobo estas?, el lobo responde variadas acciones, hasta que dice estoy abriendo la puerta los niños y niñas deberán desatarse de la ronda y salir corriendo sin dejarse atrapar del lobo feroz.

EL GATO Y EL RATON

Todos los participantes realizan un circulo y hacen la ronda, se escoge un gato y un ratón, los personajes mencionados hacen un trato y después del trato los demás  participantes cantan hasta llegar a la hora acordada del gato y el ratón para verse y sale corriendo el gato detrás del ratón, si lo coge se canta en coro, ese gato si sirvió ♪♪♪ si no por el contrario cantan ese gato no sirvió ♪♪♪

PONCHADO
Consiste en hacer un grande equipo de niños y niñas, dos maestros en formación tendrán una pelota que se tiraran con la intención de ponchar a los participantes, el papel de estos es no dejarse ponchar, el último en ponchar será el ganador y tendrá como recompensa un premio. 


LLEVA

Un grupo grande de niños y niñas corren y no pueden dejarse atrapar por el compañero que es la lleva, el que se deje tocar de inmediato queda como lleva y debe correr tras sus compañeros.

LA CUCHARA Y EL LIMON

Es una actividad de competencia que consiste en llegar a una meta establecida, cada participante deberá buscar la manera de llegar a la meta caminando o corriendo con una cuchara plástica en su boca que tendrá un limón encima y no podrá dejar caer. El que llegue a la meta sin dejar caer el limón y sin hacer trampa obtendrá una recompensa.
Recursos

Materiales para realizar todo tipo de rondas, juegos mentales, recreativos, al aire libre, dentro del aula, manejando la parte de expresión corporal y emocional.
Además, recursos materiales como: pelotas, cuerdas, aros, conos, y todos aquellos que los maestros en formación necesiten y la institución este en la posibilidad de brindar.
Identificación de productos esperados

Es un producto inclinado y direccionado  hacia el rescate de los juegos tradicionales, a su reconocimiento y dar un valor agregado de sentido de pertenencia por cada generación que ha pasado compartiendo estas actividades además potenciar la autonomía del niño y la apreciación de sus capacidades asumiendo sus responsabilidades como sujeto de derecho y haciendo parte de una comunidad específica, que se reflejará en sus actos y actitudes dentro y fuera del aula de clases.
Y con diferentes contextos ya sea familiar, social u escolar.

FASE DE EVALUACION DEL PROYECTO
Identificación de criterios que posibiliten valorar el proyecto de manera objetiva y pertinente
Indagar sobre los juegos que realizaban sus abuelos. Respetando al compañero en el desarrollo de juegos, siendo tolerante, solidario y compartiendo roles, para realizar adecuadamente variedad de juegos populares, aceptando las normas de los juegos practicados y las normas básicas de higiene tras el ejercicio.

Recursos
Humanos: niños del instituto, maestros en formación.
Bibliografía y fuentes de información

Web grafía a partir de referentes teóricos y otros proyectos de intervención relacionados con el tema: http://www.slideshare.net/FABRICIOVR/juegos-tradicionales-para-nios

Martí Pérez, José. Un juego Nuevo y otros Viejos. Primera reimpresión. 2006. Centro de


Estudios martianos.

http://www.efdeportes.com/efd149/juegos-de-ayer-hoy-y-siempre.htm

Observaciones y/o Recomendaciones


























Los niños y niñas necesitan de una recreación constante y por supuesto tiempos de juego libre, por lo cual con la implementación de este proyecto quisimos contribuir a que el desarrollo de estos niños y niñas sea permanente en cuanto a la diversión, la sana convivencia, el trabajo en equipo, el desarrollo de habilidades y destrezas psicomotoras y lo más importantes que a pesar de sus discapacidades, tengan las suficientes herramientas para integrarse en la sociedad. Por tanto proponemos que en los niños y niñas del Instituto se continúe el desarrollo tanto del juego libre como de los juegos tradicionales.




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