NOMBRE DEL PROYECTO
|
Juegos de
ayer y hoy
|
ESPACIO ACADÉMICO
|
Practica pedagógica investigativa
|
INSTITUCIÓN DE PRÁCTICA
|
Instituto
para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca
|
EQUIPO DOCENTE INTERDISCIPLINARIO
|
Maestros en Formación. PFC Normal Superior
|
FECHA
|
Septiembre
9 - 20 de 2013
|
FASE DE
PLANEACIÓN
|
|
Descripción:
|
A través de los juegos tradicionales se
pretende impulsar la parte de una convivencia sana y relaciones de respeto y
tolerancia, debido a que los niños están en pleno desarrollo y formación
humana, es ahí donde se les debe dar el apoyo para la construcción de valores
y principios morales como miembros de una comunidad, en este caso el
Instituto para niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca trabaja la parte de
interacción entre los estudiantes siendo solidarios, respetuosos, afectivos y
haciendo uso del diálogo para resolver las diferencias, potenciando aún más
sus capacidades.
|
Pregunta eje
|
¿Qué
estrategias establecer para fomentar los juegos tradicionales y hacer de ellos un método de formación en
valores y sana convivencia en el Instituto para niños Ciegos y Sordos del
Valle del Cauca?
|
Justificación del proyecto
|
Esta propuesta se plantea como una
alternativa clara y específica hacia el Instituto para niños Ciegos y Sordos
del Valle del Cauca y establece la posibilidad de implementar una proposición
que pretende rescatar los juegos
tradicionales que por generaciones han entretenido y formado a todos los
colombianos, e integrarlos con estrategias pedagógicas que permitan una
formación integral y humana, teniendo como eje central la recreación, el
respeto y la convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa,
además los beneficiados en todo este proceso serán los niños que participaran
en este proyecto como parte de su formación y de experiencias que compartirán
con los maestros y sus familias en el entorno que se encuentren.
|
Objetivos del proyecto
|
GENERAL
Acercar
a los niños del instituto al reconocimiento de los juegos tradicionales
fomentando el respeto, convivencia y trabajo colectivo en su cotidianidad.
ESPECÍFICOS
|
Marco contextual
|
El Instituto
Para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, ubicado en la Calle 5 B 2 No.
37 A - 50 fundado por Luisita Sánchez
de Hurtado, El 29 de julio de 1942 por Resolución Ejecutiva No 078 del
Ministerio de Gobierno, creo el Instituto como una entidad de utilidad común,
sin ánimo de lucro, para rehabilitar niños ciegos o sordos y favorecer
especialmente a los más pobres.
En sus setenta
y un (72) años de historia, el Instituto ha rehabilitado a 3.075 niños y
niñas, logrando que sus exalumnos ocupen puestos de liderazgo en la
comunidad, como un exalumno ciego que ocupó el primer cargo del municipio (alcalde)
por decisión popular, así mismo hay Ingenieros de Sistemas, Psicólogos,
Odontólogos, Chef Internacional, Economistas, Técnicos y tecnólogos entre otros.
|
Soporte teórico
|
Los juegos infantiles tradicionales son los que
practicaban nuestros abuelos, padres y ahora lo siguen haciendo nuestros
niños pero en menor medida, compartir esta mirada con las nuevas generaciones
hacen que se conserven y no mueran las tradiciones. Puede decirse que la
expresión del alma y de carácter del niño es el juego; el juego es en el niño
algo instintivo, innato, característico, y al mismo tiempo, indispensable
para su vida, más que el propio alimento, tanto como el aire y la luz.
Desde la cuna los juegos ocupan toda la vida del niño.
Empieza jugando con los pececitos y las manos, con cuanto encuentra a su
alcance, y después, a mediad que crece va ampliando y perfeccionando el radio
de sus juegos, va seleccionando entre los que le agradan; pero lo único que
no puede hacer es dejar de jugar.
En el juego es donde se van desarrollando el instinto y
las inclinaciones del niño, donde se va moldeando el carácter del niño para
transformarse en el futuro hombre, donde mejor se conocer su valer y valor
para el mañana, el grado de su inteligencia, lo que dará de sí. Hoy se ha
mejorado mucho en cuanto a la atención de la infancia y en cuanto a
concederle al juego su importancia educativa e instructiva porque se ha ido
en buscad e lo esencial para la vida del niño, porque se ha elevado la
categoría de axioma educativo, tan sagrado y respetable como el
reconocimiento de los derechos y libertades del niño y su derecho a jugar
libremente, por ser el juego la función más importante de su vida.
"los niños juegan como viven y jugando aprenden a
vivir", esta cita martiana no solo expresa el papel de las condiciones
socioeconómicas en la materialización de las actividades lúdicas, también se
resume su función educativa, encaminada a la preparación para la vida.
Según PIAGET "El juego de
reglas es una institución implica una cooperación, suscita obligación."
El niño debe aceptar las normas de juego y la p
participación es libre, y el niño puede aceptar las reglas o transgredirlas
si abandona el juego. Nos puede parecer de extrema rigidez la observación de
las reglas e incluso pudiera parecemos que coartan la libertad del niño, sin
embargo podemos observar como son los mismos niños quieres inventan las
reglas cuando estas no existen.
|
Disciplinas con las que se correlaciona
|
MATEMATICAS: Las matemáticas pueden
proporcionar algunas claves para la comprensión de las relaciones entre seres
humanos, desde el reconocimiento y el respeto por el otro, dando un panorama
real en materia de cifras de lo que se hace y lo que hay por hacer en cuanto
a la convivencia y el desarrollo humano.
CIENCIAS SOCIALES: A través de las
competencias ciudadanas y el conocimiento de nuestra historia, se hace un
alto que permita comprender históricamente la necesidad de interactuar con sus
pares, entendiendo este proceso como una labor en comunidad que integra todas
las individualidades.
CIENCIAS NATURALES: La educación ambiental como proceso formativo debe trascender
más allá del aula de clases y poner al servicio del entorno todos los
conocimientos adquiridos, para lograr de esta manera un aprendizaje
significativo reconociéndose como sujeto vital y determinante en el ciclo de
la vida.
ESPAÑOL: Desde la oralidad y el rescate de los relatos y juegos tradicionales que son parte de
nuestra cultura promover la expresión lingüística integrando a su vez la
producción de textos escritos que favorezcan el desarrollo del quehacer
ecológico.
EDUCACION
RELIGIOSA: promover las relaciones
interpersonales desde los valores y el
respeto por lo demás sin importar su credo, teniendo una ética intachable
reconociendo la importancia de una buena relación hombre-mujer, desde la fe,
los valores y los principios.
EDUCACION
FISICA Y DEPORTE: física y mental se logra por medio de la relación directa
con el entorno y con los demás compañeros, fortaleciendo la convivencia, el
trabajo en equipo, la motricidad fina y gruesa para un mejor desenvolvimiento
social.
|
Desempeño
|
Identificar y relacionar activa y
participativamente los diferentes juegos tradicionales como parte
complementaria a su quehacer académico.
|
Definición de la metodología del proyecto
|
Se haría desde la parte teórica práctica orientando
los saberes acerca del funcionamiento y la construcción de valores para
llevarlos al campo práctico reflexivo por medio de la lúdica, la
participación colectiva y la integración del docente y el estudiante.
|
Cronograma
|
Se desarrollará durante las semanas del 9
al 20 de septiembre del presente año en el instituto para niños ciegos y
sordos del valle del cauca.
|
FASE OPERATIVA DEL
PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDÁCTICAS
|
|
Planeación de
actividades didácticas e investigativas
|
LOS ENCANTADOS
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
VEO, VEO
MATERIAL:
ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado REGLAS: La persona que dirige el juego dice: -Veo, Veo -¿Qué ves?-responden los demás -Una cosita -¿Con qué letrita empieza? -Con la letrita... Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar. |
CARRERA
DE FRUTAS
También
se establecen dos equipos y una persona se pone en el centro extendiendo con
el brazo un pañuelo.
Cada uno de los participantes
tiene un número. La persona que sostiene el pañuelo pronuncia, en alto, uno
de esos números y los dos participantes luchan por llegar e intentar
“quitarle” el pañuelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando
fuerte, al contrario, aunque para ello deberá llegar, sin que el contrario le
atrape, a arroparse con sus compañeros.
LA PAPA SE QUEMA:
Los
jugadores realizan un círculo y con un balón se lo van pasando uno a uno y
van cantando: La papa se quema, se quema la papa…, hasta que dicen se quemó y
al jugador que le quede el balón en ese momento saldrá del juego y realizara
una penitencia.
EL
TELÉFONO ROTO:
Se
colocan en forma de fila la maestra le dirá una palabra al primero de la fila
en el oído, este deberá pasar el mensaje en voz baja por toda la fila el
ultimo que le llegue el mensaje deberá decirlo en voz alta si el mensaje es
correcto el niño que estaba de ultimo ocupara el primer lugar así
sucesivamente
CARRERA DE SACOS
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la agilidad.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Hay que decir que es un juego individual que
depende el participante de él mismo.
ORGANIZACIÓN: Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de
tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.
DESARROLLO: Para realizar esta carrera los niños se introducen dentro de los
sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en
desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por
los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganará. En la carrera de
sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad y
estatura.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la cooperación y trabajo en equipo.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Parejas
ORGANIZACIÓN: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de
pie, espalda contra espalda.
DESARROLLO: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo pero sin dejarse
caer, ya que podrían hacerse daño, una vez en el suelo deberán intentar
levantarse.
CUERDA (SALTI SALTI)
OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante agilidad y la cooperación.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mínimo.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: un laso de unos ocho metros de longitud y un
centímetro de ancho anudado en sus extremos.
Reglas Del Juego:
Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la
cuerda, el cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las
jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se
produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la cuerda. A
medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la
cuerda pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas,
cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
CARRERA DE PAREJAS
OBJETIVO: Llegar antes que la pareja
contraria a la meta
ORGANIZACIÓN: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez
formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie
izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.
MATERIALES: Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.
DESARROLLO: Se trata de una carrera a una distancia
marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada.
Algún
jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la
salida y controlar la llegada.
A la
señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea
de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las
dos piernas atadas y poder así avanzar.
EL ANILLO PERDIDO:
Jugadores:
mínimo
8
Material:
una
cuerda y un anillo
Edad:
desde
5 años
Desarrollo:
Los
jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos
formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno
de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del
círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél.
Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de
pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La
finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo
jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda
como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar
su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.
AVES VUELAN
Jugadores:
de
5 a 15
Material:
Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los
niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el
animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos
y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el
animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de
imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave,
también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el
niño pueda jugar más rato.
PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores:
de
5 a 10
Material:
ninguno
Edad:
desde
5 años
Desarrollo:
Para
ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que
haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de
perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que
a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún
lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda
fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último
jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.
LOS CIERVOS
Se
dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la
proporción de 2, 1 y 4 respectivamente.
Comienza
el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya
misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los
cazadores.
Los
perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.
.
ROJO Y AZUL
Dos
grupos
Participantes
ilimitados
Se dividen los
jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores
indistintamente en la línea central del campo, mirando cada uno a su zona de
refugio.
El
árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos
por los azules.
Todo
blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El
director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada
o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a
perseguidores y viceversa.
Pierde
el equipo que antes se quede sin jugadores.
ATADOS POR LA
CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA
Se
ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y
tiene que ir atrapando a los demás.
EL PAÑUELITO DE
CUATRO ESQUINAS
Se
hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el
pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en
este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina
Intentará
llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el
pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.
LOS CÍRCULOS
Sobre
un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos
numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea
de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los
jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros
círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan
también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y
así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.
Siempre
que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego
puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.
El
ARO
Consiste
en que cada niño por medio de un aro o ula, ula mueva su cuerpo tratando de
sostenerlo. Es decir si es con los brazos, los niños ponen el aro en sus
brazos y dan muchas vueltas y así sucesivamente con todas las partes de su
cuerpo, logrando el movimiento y que el ula ula permanezca en la parte de su
cuerpo que se está moviendo.
TINGO
TANGO CON PELOTA
Se
forma un circulo con los participantes, algún voluntario empieza a cantar,
tingo tango dando la espalda al grupo y mientras tanto la pelota rueda. Al
que quede con la pelota en la mano al cantarse Tingo, deberá levantarse y
bailar la ronda: EL PATO.
ENCOSTALADOS
Se
realiza una carrera de encostalados que consiste en llegar a una meta fija,
en esa meta habrá una recompensa para el primero que llegue.
LA
GALLINA CIEGA
Consiste
en que una niña o niño con la ayuda de un maestro en formación debe tocar a
sus compañeros o encontrarlos, su única pista como no podrá ver será el ruido
que realizan sus compañeros para despistar o las pistas que le da el maestro
en formación para guiarse hacia los demás y atraparlos.
JUGAREMOS
EN EL BOSQUE
Es una ronda
tradicional que consiste en cantar así: Jugaremos en el bosque mientras el
lobo no está aquí, ¿lobo estas?, el lobo responde variadas acciones, hasta
que dice estoy abriendo la puerta los niños y niñas deberán desatarse de la
ronda y salir corriendo sin dejarse atrapar del lobo feroz.
EL
GATO Y EL RATON
Todos
los participantes realizan un circulo y hacen la ronda, se escoge un gato y
un ratón, los personajes mencionados hacen un trato y después del trato los
demás participantes cantan hasta
llegar a la hora acordada del gato y el ratón para verse y sale corriendo el
gato detrás del ratón, si lo coge se canta en coro, ese gato si sirvió ♪♪♪ si
no por el contrario cantan ese gato no sirvió ♪♪♪
PONCHADO
Consiste
en hacer un grande equipo de niños y niñas, dos maestros en formación tendrán
una pelota que se tiraran con la intención de ponchar a los participantes, el
papel de estos es no dejarse ponchar, el último en ponchar será el ganador y
tendrá como recompensa un premio.
LLEVA
Un
grupo grande de niños y niñas corren y no pueden dejarse atrapar por el
compañero que es la lleva, el que se deje tocar de inmediato queda como lleva
y debe correr tras sus compañeros.
LA
CUCHARA Y EL LIMON
Es
una actividad de competencia que consiste en llegar a una meta establecida,
cada participante deberá buscar la manera de llegar a la meta caminando o
corriendo con una cuchara plástica en su boca que tendrá un limón encima y no
podrá dejar caer. El que llegue a la meta sin dejar caer el limón y sin hacer
trampa obtendrá una recompensa.
|
|
Recursos
|
Materiales para realizar todo tipo de
rondas, juegos mentales, recreativos, al aire libre, dentro del aula,
manejando la parte de expresión corporal y emocional.
Además, recursos materiales como:
pelotas, cuerdas, aros, conos, y todos aquellos que los maestros en formación
necesiten y la institución este en la posibilidad de brindar.
|
Identificación de productos esperados
|
Es un producto inclinado y
direccionado hacia el rescate de los
juegos tradicionales, a su reconocimiento y dar un valor agregado de sentido
de pertenencia por cada generación que ha pasado compartiendo estas
actividades además potenciar la autonomía del niño y la apreciación de sus
capacidades asumiendo sus responsabilidades como sujeto de derecho y haciendo
parte de una comunidad específica, que se reflejará en sus actos y actitudes
dentro y fuera del aula de clases.
Y con diferentes contextos ya sea familiar,
social u escolar.
|
FASE DE EVALUACION
DEL PROYECTO
|
|
Identificación de criterios que posibiliten
valorar el proyecto de manera objetiva y pertinente
|
Indagar
sobre los juegos que realizaban sus abuelos. Respetando al compañero en el
desarrollo de juegos, siendo tolerante, solidario y compartiendo roles, para
realizar adecuadamente variedad de juegos populares, aceptando las normas de
los juegos practicados y las normas básicas de higiene tras el ejercicio.
|
Recursos
|
Humanos:
niños del instituto, maestros en formación.
|
Bibliografía y fuentes de información
|
Web
grafía a partir de referentes teóricos y otros proyectos de intervención
relacionados con el tema: http://www.slideshare.net/FABRICIOVR/juegos-tradicionales-para-nios
Martí
Pérez, José. Un juego Nuevo y otros Viejos. Primera reimpresión. 2006. Centro
de
Estudios martianos.
http://www.efdeportes.com/efd149/juegos-de-ayer-hoy-y-siempre.htm
|
Observaciones y/o Recomendaciones
|
Los
niños y niñas necesitan de una recreación constante y por supuesto tiempos de
juego libre, por lo cual con la implementación de este proyecto quisimos
contribuir a que el desarrollo de estos niños y niñas sea permanente en
cuanto a la diversión, la sana convivencia, el trabajo en equipo, el
desarrollo de habilidades y destrezas psicomotoras y lo más importantes que a
pesar de sus discapacidades, tengan las suficientes herramientas para
integrarse en la sociedad. Por tanto proponemos que en los niños y niñas del
Instituto se continúe el desarrollo tanto del juego libre como de los juegos
tradicionales.
|
No hay comentarios.:
Publicar un comentario